Проект «CоVRеменное искусство» представляет собой виртуальную квест-игру, в которую обучающийся погружается посредством очков виртуальной реальности, а педагог и/или другие дети могут наблюдать за ходом игры с монитора компьютера или с экрана мобильного телефона. Игра направлена на изучение наиболее cложных тем cовременного изобразительного иcкуccтва. Цель проекта: повышение уровня cформированноcти знаний, воcприятия, понимания и интерпретации художеcтвенного образа в cовременном иcкуccтве детьми в актуальном для них формате, поcредcтвом VR и AR технологий. С помощью погружения в виртуальную реальность, созданную на основе произведения Льюиса Кэрролла «Алиса в Стране чудес», учащийся знакомится с направлениями: авангардизм, автоматизм, андеграунд, аниме и поп-арт. При необходимости количество локаций, а соответственно, направлений может быть многократно увеличено, а также возможно создание квест-истории и по другим периодам из истории искусства. В процессе прохождения заданий участник знакомится и различными способами взаимодействует с произведениями не только всемирно известных художников: Роя Лихтенштейна, Энди Уорхола, Кита Харинга, Йозефа Альберса, Василия Кандинского, Александра Родченко, Андре Массона, Хаяо Миядзаки, но и с кировскими авторами: Евгением Cиб-Cесюковым и другими. По сюжету игрок выступает в роли Алисы, которая в попытке догнать кролика падает в яму и тем самым по чистой случайности попадает в галерею Страны чудес. Ученик оказывается в главной локации с пятью дверьми, ведущими в комнаты пяти разных направлений современного изобразительного искусства. Кролик, за которым бежала Алиса, рассказывает историю о том, что скоро в галерею наведается Белая Королева для ознакомления с творениями художников современности. Всё должно пройти на высшем уровне, однако во всех комнатах творится хаос, который устроила обозлившаяся на всех Червонная Королева, потому что её не пригласили на мероприятие. Некоторые произведения изуродованы, некоторые спрятаны, а некоторые и вовсе сожжены, без шанса на восстановление. Кролик просит игрока – Алису – о помощи, обещая вернуть её в реальный мир. После этого игрока вводят в курс дела, инструктируя, что в каждой комнате есть одно или два задания, которые он должен выполнить, чтобы получить награду – ингредиент из рецепта для зелья, которое поможет вернуться в реальный мир. Чтобы выполнить задачу, игроку предстоит познакомиться с тем направлением комнаты, в которую он зашёл. Пока задание не будет выполнено, игрок/Алиса не сможет получить недостающий компонент, а, следовательно, не вернётся обратно.
Проект способствует развитию у детей таких качеств, как воображение, креативность, чувство прекрасного; расширению кругозора, памяти, мышления, внимания; вырабатыванию навыков анализа, наблюдения и интерпретирования.